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スカウト考察と言う名の弓スカ考察を作成したけど、びみょいので新規作成。 弓スカウトの基本 弓スカウト(以下弓スカ)の特徴としては、敵の牽制・逃げる敵への止めが主な仕事になります。 ROOTや気絶状態の敵を痛めつけるのはヲリや皿のお仕事です、邪魔しないようにしましょう。出来れば痛めつけてる最中に、他の敵を牽制する事を意識すると良いです。 弓スカは1対1には不向きです。無理だと感じた場合は逃げることを心がけましょう。 弓スカのスキル ここでは1部のスキルについて説明します。 アローレイン 長距離攻撃であり広範囲攻撃でもある優秀なスキルです。 皿やスカにはもちろん、エンダーベインを持つヲリにも効果的にダメージを与えることが出来ます。 数人で連携して打ち込むことで弾幕を作成して敵の進軍を止めたり、ヲリと後衛を分けることも出来ます。 また段差を無視することが出来るので、崖下・崖上から敵の集団に打ち込むと幸せになります。 イーグルショット 全職のスキルの中で最も射程の長いスキルです。 体力が残り少なくなって離脱しようとする敵に止めを刺す場合に使うことが多いです。 ただし、当り範囲がとても狭いためにジグザグに動かれると当て難かったりもします。 この場合は動く方向を予測するか、
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職業別考察について 職業別考察ソードマン系マジシャン系アーチャー系アコライト系シーフ系マーチャント系テコン系特殊・拡張1次職系 ※はじめに… このページは各職業について概ねの参考ページです。 投票の結果,少なからず必要との要望の為,作成されております。 何が強い、何が一番という考えでは作成しておりません。 基本的なことについては各職業毎のwiki等を参照して頂ければ問題ないので 大部分については省きます。ご了承ください。 ここはPT推薦ですので強さなどを求めるには不向きかもしれません。 上記内容を踏まえた上でお読みください。 目次一覧 要望内容 ノービスから転職まで 防具・カードについて防具について カードについて 転送可能狩場について 要望内容 名前 情報内容 すべてのコメントを見る ノービスから転職まで 初心者修練場にてBaseLv.9/JobLv.7にすることが可能。初心者修練場受付要員の選択肢「初心者修練所を飛ばす」を選ぶとBaseLv.8/JobLv.7の状態で首都へ飛ばされる。(飛ばすを選んだ場合は初心者用マインゴーシュ等はもらえない) 回復アイテム(ポーション系)が売っていない。その為、回復剤として適しているのはプロで販売しているミルクやにくがいいだろう。ちょっとリッチになったらさかなに変えるのも手だろう。尚、赤ポーションですらかなりの回復量になっているのでハーブ系を集めて周りにいるケミさんに頼むのもなかなかいいと思う。少なからず周りとの親睦を図る手段の一つであることは確かだ。他に露店で見かけるアイテムがあった場合は初期の頃では役立つものが売っている場合が多々あるので売っている装備の説明を確認した上で買うのがいい。(仕様変更で多々強化されている装備がある為) 狩場転送要員よりフェイヨンD・ポリン島へ転送いてもらい、レベルを上げる。このあたりで最初の壁、レベルキャップ(以下LC)制限となる。LCについてはコチラ参照。簡単に言うとレベルアップ上限の制限とでも言うべきか。LCを解除するには主にデラックスピザの使用とタイムアッタク(以下TA)での報酬の二つがある。ここではTAでの解除として説明します。 装備や仕様に慣れる意味で最初はTA2-1や2-2への参加がいいだろう。登場するMobがノンアクティブなので倒すのが難しいというほどではない。が、油断は禁物である。TAで登場するMobはタイムアタック参照。TA参加時に登場するMobで最初はお世話になるであろう、カードの効果については下記表参照。 カ ー ド 効 果 ロッダフロッグ MHP+2000 , MSP+250 ウィロー MHP+500 , MSP+400 コンドル Agi+5 , Flee+50 スモーキー ハイディング Lv.3使用可能ハイディング Lv.10習得時,サプライズアタック+20% ワームテール MHP+5% , Dex + 10 ウルフ Atk+75 , Cri+5 ペコペコ MHP+50%反撃型ASソニックブロー Lv.10グランペコセット時,Def+9 , Vit+15 アンバーナイト Def+6 ◎特に初期状態でのウルフcやロッダc・ウィローcは重宝すると思われるので少し多めに集めておくと便利でしょう。 〇TA参加後にはある程度のレベルになっているだろう。狩場についての説明。狩場転送での転送先は独自のクエストをこなすことで増えます。転送可能な狩場はこちら参照。 職業考察ページに狩場について載せている為,下記ポタ転送よりお進みください。 職業別考察ソードマン系マジシャン系アーチャー系アコライト系シーフ系マーチャント系テコン系特殊・拡張1次職系 防具・カードについて 各職業別ではなく、その防具やカードについての参考です。 防具について ア イ テ ム 名 種 類 備 考 コルセア 頭上段 S1・Def5・Vit+5・片手剣装備時,物理攻撃ダメージ+30%片手剣マニアには嬉しい一品?ダメ+30%は残念ながらGXには乗らない模様。 シャープヘッドギア 頭上段 S追加可能な頭装備回避不能のCriダメが20%回避頭装備破壊スキル無効と非常にパワーアップ★頑張ってDOP様に挑みましょう ヴァルキリーアーマー 鎧 S1・Def6・破壊不可・全てのステータス+5真の価値は壊れない事にある。 プレート 鎧 S1・Def10『メイルの方が量産&過剰し易いんですよ〜』『なぁにぃ〜やっちまったなぁ!』男は黙ってプレート装備!! オーディンの祝福 鎧 S1・Def6ヘルモードセットの基本になる鎧。セット云々よりも拡張職も装備出来るのが利点。 グリッタリングクロース 鎧 Def7・Mdef15攻撃時15%で暗闇付与単体性能で見た場合の拡張職の最高鎧。入手難度が高く、量産は難しい? ヴァルキリーシールド 盾 S1・Def3・Mdef15・水,火,闇,不死の属性耐性20%鏡盾にオプションが付いたお得な盾。量産は難しい? ストーンバックラー 盾 S1・Def3・無属性耐性+5%量産もし易く,BS/WSも装備出来るので過剰もし易い。 ヴァーリのマント 肩 S1・Def4・無属性耐性+15%要求Lv以外はSマントの上位互換。マントよりも使い回しが効くのも◎。 ランニングシャツ 肩 Def2・Mdef3・ブリーフと共に装備時Agi+25・Flee+50S付きは入手が難しいが九尾狐Cと併せて高Fleeが狙える。 ヴィダルのブーツ 靴 Def4・MHP+45%・MSP+45%Sはないが、入手が比較的楽なので銃奇靴までの繋ぎにでも。セットでの効果はVit+25・HP回復力+50%・SP回復力+50%基本Defが4と高く、汎用性があるのも◎。 セイフティリング アクセ Def15・Mdef9・スタン耐性+50%毒、呪い、石化、出血にならない低転生での耐性から高難易度のMVP対策まで、幅広く使える。正にセイフティ。 クリップ アクセ moc_fild18にドラゴンフライが沸くので、サボテンの針集めのついでにでも。 カードについて ア イ テ ム 名 装着箇所 備 考 アンドレ 武器 Atk+100特化を作るよりも安定したダメージを狙える。 ソルジャースケルトン 武器 Cri+45・クリティカルダメージ+(純粋Luk/12)%カタールなら1枚あれば大抵足りてしまう。 十七C各種 武器 対応種族Cri+35・クリティカルダメージ+10%対応種族Exp+10%汎用性は低いが、種族特化にしやすい。作るなら種族特化と混合で。低Lukでの運用ならソルスケより良い場合も。 サイドワインダー 武器 DA10なら弓やカタールに挿すと割と強い。クリティカル武器と使い分けよう。 ハンターフライ 武器 攻撃時15%の確率で与えたダメージの75%をHPに吸収仕様変更で実用性の高いカード。太マリなら1枚あれば足りる。。物理攻撃以外にも魔法攻撃でも吸収可能。 マミー 武器 Hit+100対高Flee用に1本は作っておこう。 アーチャースケルトン 武器 遠距離特化+10%・飛行特化+25%DS消費SP-25%対飛行DS専用Cと言っても過言ではない。4枚でDSの消費SPが0になり、飛行へのダメージが+180%になる。 インジャスティス 武器 魂おいしいです。8枚挿すと威力は兎も角爽快です。 バースリー 鎧 鎧に闇属性付与場所によっては敷居を大きく下げられる。 スティング 盾 Def+6・精錬値が9より大きい時Mdef+15盾を持つならこのカード。 +9以上の盾に挿しましょう。 ホルン 盾 遠距離耐性35%SpP、#対策に。 レイドリック 肩 無属性耐性+50%セイレンのSpPやセシルの#でもぎりぎり生き残れる……かも? 九尾狐 肩 Agi+10・精錬値が9以上の時Flee+100「クミホ」って読むんだってさ、どうでも良いけど。 フリルドラ 肩 クローキング5使用可能虫や悪魔、Boss以外に見付からずに移動出来る為、場所によっては有効。セシルに近付きたい時とか。最初のクエストで大いに力を発揮する。 銃器兵 靴 Str+10・精錬値が+9以上の時、MHP+50%、MSP+50%近接物理職の靴カードはこれしかない気が。。。 転送可能狩場について 上記リンクより参照。 職業別考察ソードマン系マジシャン系アーチャー系アコライト系シーフ系マーチャント系テコン系特殊・拡張1次職系
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このページにある情報は、有志の方がしたらば掲示板に書き込んだものを転載したものです 間違いや情報不足などあれば、訂正や情報の追加をよろしくお願いします 236コマンド技 623コマンド技 214コマンド技 22コマンド技 コメントフォーム ※3行でおk、という方用に主要な利点、運用法を赤、欠点・難点を青で示しました ※☆はver1.03~1.04パッチ同封のreadmeに明記されていた修正点 ★はアリス攻略スレの有志によって発見されたver1.03パッチの修正点 必殺技・特殊技欄と同じく暫定的な記述です ※基本情報は必殺技・特殊技ページを、より細かな考察は技別考察ページを参照ください。 236コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形操創 ・Lv上昇で威力・ヒット数が上昇。ヒット後のスペカ追撃にも時間的余裕が生まれるので、多用する立ち回りならカードを多めに積んでおくのも良い。・B操創は主に3Aからのコンボパーツや地上での足止めに使う。・C操創は対空牽制や端攻めの際に相手の上空への退路を塞ぐ目的に使用。対空牽制は霊夢、小町、衣玖などの空中から仕掛けてくる相手には効果抜群。・相手の起き上がりに合わせてC人形設置>B操創と置いておくと、いい感じで試合の主導権を握れる。・遠AやDBをヒットさせた後の相手の位置はちょうどB操創と重なる。これを利用してDBヒット>B操創とすると、B操創を見て相手が前ダッシュ>DAで迎撃>操創に引っかかる>確定リターンの戦術が可能。相手がおとなしく後退した場合はそのまま攻撃を継続すればよい。・密着・近距離状態で使うと目の前ががら空きになるので、基本的に相手の近くでは使わないこと。・使いこなせれば優秀な牽制技、コンボパーツなのだが最大の問題は人形帰巣との競合。・帰巣と違って弾幕にかき消されることが少ない。上空から弾幕戦を仕掛けてくるパチュリーには、帰巣よりも操創の方が使い勝手がよい。・DAからのキャンセルが可能だが、DAガードされた場合は危険なので控えよう。 1.02 人形帰巣 ・装備しているだけで立ち回りの幅が大きく広がる良スキル。Lv.3以上で攻撃回数が増加し、使い勝手が大幅に上昇。帰巣を多用する立ち回りを想定しているのなら、カードを4枚にして積極的にLv3以上まで上げていこう。・主に空間制圧、対空迎撃、対空牽制、コンボパーツ、固めへの牽制、DAキャンセルなどに用いられる。・アリスの苦手としている地対空への迎撃が可能となることは大きい。適当にC帰巣を投げておけば、相手のhj・飛翔への牽制となる。霊力・間合いに余裕があるときには、積極的にC帰巣を出しておくのが良い。・単発での威力が高く、始動・繋ぎ・〆のどこに使ってもコンボパーツとして優秀。射撃技ではあるが技の出はそれなりに速い。CHも出やすいため、主要なダメージソースとして十分に期待できる。特にLv.3以上の帰巣コンボは高威力のものが揃っており、帰巣CH始動コンボを当てられれば劣勢からの一発逆転が可能。・ブーメラン型の攻撃軌道によって相手の行動を大きく制限し、同時に固めへの抑止力となる。攻撃判定が残ってさえいれば、帰ってきた時に帰巣を発射したのと反対方向にまで攻撃判定が及ぶ。このため、帰巣射出後に相手がこちらの頭を飛び越えて近接攻撃に来た場合でも、防御さえ固めておけば帰巣戻りがCHしてくれる。ヒット確認後には高威力コンボを叩き込んでおこう。・欠点としては射撃技としての弾幕相殺強度が高くはないため、意外と相手の弾幕に消されてしまいやすいこと。霊夢や幽々子のような厚い弾幕を張ってくるキャラ相手には、空間制圧・牽制用としての使い方は難しくなる。・対空技としても攻撃判定が出るまでに一瞬の間があり、無敵時間も持ってはいないので過信は禁物。身代わり判定によって、相手のJAなどが当たって攻撃判定が相殺、無効化されることもあるので注意。また、紫の標識には当たり判定の関係からB帰巣が当たらない。・DAからのキャンセルが可能。千槍・無操などと併用することによって、相手にDAガード後の選択肢判断を押し付けていける。☆威力低下 空中版着地まで硬直が続いていたバグ修正★威力減少(威力1000+100×Lv →600+60×Lv)。・威力の大幅ダウンによりコンボパーツとしては価値がさがった。立ち回りでは問題なく使える。 623コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形無操 Lv.0の状態では人形の数が3体だけのため弾幕相殺技には少し物足りない。Lv.1にすると人形が4体になり、相殺強度の低い弾幕ならきれいに片付けてくれる。射出される人形の軌道が上向きになるため、本体との同時攻撃が可能となる点も大きい。Lvを上げることで段階的に使い勝手が良くなる技なので、多用する立ち回りを考えているのならカードを多めに積んでおこう。・弾幕相殺能力は極めて高く、2発当てれば天子のドリルであろうとも消し去ることができる。・身代わり属性があり、相手の打撃攻撃の判定を打ち消してくれることも多々あるため、対空技としても使用が不可能ではない。・主な使用方法としては、2種類。1つ目は、相手の弾幕を消し去って時間的猶予を作り、その間にC人形を設置していくという弾幕相殺用。紫・幽々子などの広範囲に弾幕展開を行うキャラには、後出しの無操は効果が薄い。相手の射撃タイミングを読んで、射撃出始めに無操を重ねていくとうまく妨害できる。2つ目は、相手の行動を読んでのカウンター狙い用。相手の立ち回りの癖を分析して使っていこう。どちらもLvを上げておくことで戦術効果も上昇する。・注意すべき点としては人形自体には相手との接触判定を持ってはいないこと。あくまで攻撃判定を持つのは弾幕に接触・地面に落下した時の爆風のみである。さらに爆風はグレイズが可能なので、使いどころを見極めること。相手が地上で硬直時間の長い技を出してくる、空中で弾幕を伴って突っ込んでくるなど、相手の行動を予測して使っていかないとヒットしない。・236コマンド技を出そうとしたときに、この技が暴発しやすいのも難点と言えば難点か。・弾幕と一緒に接近してくる妖夢や、紫の標識へのカウンターなどには特に効果を発揮する。レミリア相手にも厄介なB射・C射をほぼ全消しにしてくれるので、積極的に活用していこう。・身代わり属性や打撃無敵をうまく活用すれば、紫の「ぶらり廃駅下車の旅」を完全無効化できる。・射撃戦でのアドバンテージを奪い返したい場合には、C人形設置>キャンセル無操と出すと相手の弾幕を相殺しつつ人形設置ができる。・DAからのキャンセルが可能。DAガード>B無操Lv2と出すと、DA後に暴れてくる相手には当たりやすいので狙ってみよう。・さらに踏み込んだ使用方法については人形無操考察を参照。☆ダッシュキャンセル可能 無敵削除 レベルアップで空中対応。★Cチャージ消去。威力減少(威力1250+125×Lv →900+90×Lv) 高高度だと数体の人形が画面外に消える 。・無敵削除のためカウンター狙いなどに使いづらくなった。Lv2以降の空中使用を活かした立ち回りの研究が待たれる。 1.02 人形火葬 ・相手の動きをこちらの得意パターンに嵌めるために使用するスキル。Lvによって変化するのは威力と人形の数。Lv1でも十分に運用できるうえに、Lv3以上火葬には多少の問題点があるので、カードは1~2枚までで十分。・単発での威力はなかなか高めで、CHヒット確認後には余裕を持ってのスペカ追撃が可能。特にリターンを絡めた追撃はかなりダメージが大きい。・C火葬、チャージB火葬では一番遠くに投擲された人形のみ2ヒット攻撃判定を持つ。火葬を使用していくつもりなら、この2ヒット人形を相手に重ねられる位置取りを覚えよう。・弾幕相殺能力を持たず、相手との接触判定もない。攻撃判定が発生するのは地面に落下した時の爆風のみである。さらに地上グレイズも可能なため、直接当てることはかなり難しい。・火葬は直接ダメージを奪うためのものではなく、相手の行動を制限するためのスキルと割り切って考えること。・主な使用法としては行動制限。単純に相手に向かって火葬を投擲するだけである。相手が壁際の時には積極的に2ヒット人形を重ねていく。画面端でなければ火葬の人形群の中心部が、相手の場所と重なるようにするとバックステップで逃げられない。威力・霊力削り能力がそれなりにあるため、投げられた相手としては地上グレイズ・空中避難かを選ばなくてはならなくなる。そこをアリスの得意とする中距離打撃で狩っていくのが目的となる。つまり、火葬をダメージを与えるための準備・布石として利用していくのである。強制的に相手を空中に誘導することができるため、C帰巣との相性がいいと言える。防御された場合には相手の霊力が削られているはずなので、積極的にガードクラッシュを狙っていこう。幽々子のように空中での射撃硬直が長いキャラには、遠距離からのC火葬で空中に誘導し空中射撃を撃たせる>リターン直当ても試してみるとよい。・欠点としては高レベル火葬の使いにくさにある。上記のように火葬を使用する場合は2ヒット人形を当てていく使い方が主となる。しかしLv3でのC火葬は、自分と相手が画面両端に位置すること限定で2ヒット人形が当たる。LvMAXでの火葬に至っては数体の人形が画面外に飛んでいってしまう。同様にチャージB火葬でも、投擲距離が伸びる分だけ相手との距離が開いてしまうため、グレイズ狩りが難しくなる。要するにLvを上げると、追撃がしにくくなり逆に使い勝手が下がる。また、行動制限としての使用方法は、あくまでも相手が地上に居ることを想定しての戦術である。衣玖やパチュリーなどの滞空時間が長いキャラ相手には効果が薄いことに注意すること。・相手の起き上がりにうまく重ねると、ほとんどの場合に相手は空中へと避難する行動をとる。チャージB火葬を起き上がりに重ねる場合、2C>火葬の順に使うと、その後のグレイズ狩りが容易になることを覚えておこう。☆射出数減少 落下状態になると接触起爆式に変化・射出数がLv1で2体に減少した。1Lv上げるごとに1体人形が増えるので、スキルカードを多めに積みたい。・落下中なら空中でも当たるようになったので、端から逃げようとする相手に投げるなど、使い道が増えた。 1.02 大江戸爆薬からくり人形 ・攻撃・防御の補助として使用するスキル。Lv上昇によって向上するのは与えるダメージ量のみ。コンボにロマンを求める人以外は、1~2枚ほどデッキに積んでおけば問題ない。・単発での威力はなかなか高く、ヒット確認後にリターンなどでの追撃が可能。・弾幕に対する耐久力を持っていないため、あっけないほど簡単に壊されてしまう。うまく活用していくには、そこを考慮しての立ち回りが必要。・大江戸自体を主要なダメージソースと考えることは無謀。あくまで自分に有利な状況を作るための布石、と割り切って考えるべきであろう。・発動からキャンセルできるまでの時間が短いため、隙がほとんどできない。・主な戦術としては2つ。1つは自分の前を歩かせる戦術。相手との距離が開いている状況で大江戸を出しても消されてしまうので、使用するのは相手を壁際に追い詰めたときだけにすること。この状況で大江戸を出すと、相手はおとなしく防御する、上空に逃げる、強気に前に出る、の選択肢判断を強いられる。こちらも向こうの行動に応じて行動を選択していこう。近距離から大江戸が近づいてくるのはそれなりのプレッシャーがあるらしく、そのまま相手が迷ってるいるうちにヒットすることも。この戦術は千槍との相性が良く、どの選択肢を選ぼれようとも、こちらが攻撃を継続することが可能。もう1つは、逆に自分の後ろを歩かせる戦術。こちらが攻撃に移る前に、ひとまず大江戸を発動。発動後には本体が大江戸よりも前を進む。上手く攻めていけたのなら、大江戸が時間差で詰めてきてくれるためにこちら有利。攻め切れなかった場合はおとなしく防御しておく。大江戸が背後から援護してくれるため、相手に地上固めを断念させることができる。地上固めの強力な、魔理沙や鈴仙などに有効。ただし、カス当たりでもこちらが攻撃を喰らえば、大江戸は消滅してしまうことを意識しておこう。・欠点としては、その壊れやすさから戦術に組み込むのはやや不安定であること。グレイズが可能であり、その場合でも人形は破壊されてしまう。相手の弾幕が軽く当たっただけでも壊れされてしまうし、自分がダメージを食らえば消滅してしまう。事故の少ない、極めて慎重な立ち回りが要求される。また、現段階(Ver.1.02)では当たり判定に難があることにも注意。横への爆風はそれなりに広いが、上から踏みつけられた場合には攻撃判定が相手に及ばないことが多い。相手がダウン落下状態だったり、落下速度が一定以上の場合は空中からもヒットするようである。要検証。・起き攻め時に、めくりとしての使用する方法もある。方法としては単純。相手がダウンしている時に大江戸を発動し、相手を飛び越えて反対方向に移動するだけである。こうするとほとんどの相手が地上での攻撃を一時的に放棄し、空中へ避難しようとするのでJ6Aなどで狩っていこう。・身代わり判定持ちであり、大江戸を利用することで妖夢の未来永劫斬を無駄撃ちさせることが可能。大江戸を前に歩かせて6Aなど隙が大きな攻撃を空振り。永劫ぶっぱを誘いこむ。うまくいけば大江戸が永劫斬の攻撃判定を代わりに引き受けてくれるが、一定以上の技術と経験を持った妖夢使いには通用しないことに注意。・DAからのキャンセルが可能。端攻めでの威圧や、相手にガードを意識させた後でのめくりに利用できる。☆魅力がアップ★上方向への判定強化。C大江戸転倒後に2体目を出しても1体目が消えない。・Lv2以降、B大江戸は空中の相手に対してジャンプするようになった。C大江戸は移動が速くなり、相手の前で転倒して飛び込むようになった。・B大江戸のジャンプ高度、C大江戸の移動速度はLvに応じて上昇する。・高レベルB大江戸を対空に使うなど、使い道が広がった。 214コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形置操 ・Lvを上げなくても威力は高め・設置から攻撃まで時間があるので、本体との同時攻撃が可能である。・主な用途としては、地上グレイズしてくる相手への牽制としての設置。・起き上がりに昇竜など暴れてくる相手に対して、自分はガード>置操攻撃での暴れ潰しなどの使用法も可能。・2C B置操 7J2Aのお手軽高火力めくり起き攻めは、対応できない相手にとっては脅威。・身代わり判定持ちであるゆえに、攻撃前に壊されることも少なくない。・発生後の硬直が長いためコンボに組み込みにくい。・見た目と違って攻撃が打撃属性を持っていないのも痛い。・DAキャンセルが可能だが、ガードされた、かつC射の援護射撃が無い時は使用を控えること。・身代わり判定付きの人形が4体、しかも画面に長く残り続けることを利用して、弾幕への盾とする使い方も可能。遠距離でB置操を出しておけば、C人形を設置したり、スキカを安全に使う時間を稼げる。霊夢戦ではB置操を出しておけば、奇襲の亜空穴への強力な盾となり、さらにCHすら入ることがある。もし亜空穴が来なくても、身代わり判定によって弾幕を防いでくれるので無駄にはならない。天候花曇ではB置操>C置操と繰り返すことで防護壁を作ることができる。霊夢・パチュリー・幽々子などの厚い弾幕キャラに有効。ただし、下からの攻撃やレーザーには弱いので注意。☆空中対応 ジャンプキャンセル受付加速 硬直増加★低空からのhjcが可能になった空中可、キャンセル加速により端での固めや拘束時間の長い技と組み合わせてコンボパーツとして活用しやすくなった。 1.02 人形千槍 ・接近戦の要となるスキル。Lv上昇によって変化するのは威力のみ。しかし、このスキルを早めに引けたかどうかによって試合の流れが変わってくることも多い。そのことを踏まえて、デッキに3~4枚は積んでおきたい。・攻撃・防御・コンボパーツとして使用される。特にコンボパーツとしてはリミット上昇が0、かつ威力が高めなので優秀。千槍コンボについてはスキルカード使用を参照。・アリスの弱点である近A、遠Aの間に存在する死のゾーンをカバーできる。・空中でもJ6A、JAの届かない位置にいる相手を攻撃できるので有用。・設置後の硬直が長いJ2Cを使った場合に、キャンセルJ千槍を出すことで硬直による隙を無くすことが可能。壁際でのラッシュにうまく使っていこう。・壁際での固めに混ぜると強力。近AコンボやDAから繋げて相手にプレッシャーを掛けていく。・文楽ガードクラッシュや結界千槍など、このスキルがあるだけで戦術の幅が広がる。・優秀なスキルだが読まれて外した時の隙は大きい。単独で使う際には相手の行動をしっかりと予測してから。また、千槍の出方にはムラがあるため、コンボが安定しなかったり、ダメージ量に誤差が発生する。安定コンボとの使い分けはきっちりとしよう。・DAからのキャンセルが可能。DAキャンセルの中では最も安定感があり、反撃を受けにくい。・遠A>6Aの後には6Bが続くと思っている相手は、キャンセル千槍で突き刺してあげよう。ただし、あくまで奇襲であって読まれてBDされれば反確。多用はしないこと。・空中C千槍のみ攻撃終了時にhjcが可能。条件は千槍の攻撃モーション終了時に、アリスの足が地面に着いていること。条件さえ満たせれば、上方向にキー押しっぱなしでhjcしてくれる。これを使いこなせれば、コンボ・立ち回りが大きく強化されるので、積極的に活用していくことを勧める。☆硬直増加 その場突きタイプの被カウンター判定が極端に短いバグ修正★低空からのhjcが不可能になった。C版は落下後飛翔が不可能。B版は端でのB千槍>6Aがほぼ不可能に・硬直増加という直接の弱体化だけでなく、回避結界や文楽の弱体化といった間接的理由からも使いづらくなっている。・置操の強化もあり使用者は減ったが、強力なスキルであることには変わりない。 22コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形振起 ・人形遣いとしての腕が如実に表れる技。威力、設置可能数などの関係で、Lvを上げるほど使い勝手が上昇する技なので、多用する場合はカードを多めに積んでおくこと。ただし、疎雨ならばLvを上げなくても人形を4つ配置できるのでうまく活用していこう。・攻め・守り・牽制と使用用途は幅広い。・基本的な立ち回りは大きく分けて2種類。1つ目は隙さえあれば振起を発動させて、相手に振起への警戒心を抱かせる戦術。相手は設置された人形周辺に近づきにくくなる。高Lvの振起ならば相手の行動可能範囲を大幅に制限してくれるので、この使用法を想定している場合はLvをどんどん上げていこう。2つ目は遠距離での奇襲として振起を用いる戦術。あらかじめ画面両端付近に人形を設置しておき、相手が遠距離から射撃で攻めてこようとした時に振起を発動。設置位置に多少の誤差があっても、振起は回転しながら相手に近づいていくため攻撃はヒットする。攻撃が外れたとしても人形は相手の弾幕を抑える盾として機能してくれるので、弾幕が薄くなった隙に接近していこう。・欠点らしい欠点が存在しない優秀なスキルではあるが、強いて挙げれば使いこなすには熟練が必要ということか。ある程度、相手の行動パターンを読み取れる推測力と知識がなければ有効に活用していくことは難しい。・コンボに組み込む場合は、あらかじめそれを意識した人形設置をしておく、一瞬のひらめきと勘で繋げる、などの方法がある。・リターンとの相性が良く、空中の相手に振起ヒット確認>リターンのコンボが使いこなせれば火力が一気に上昇する。ただし、振起ガード>リターンではヒット確定状況が限られることに注意する。詳細についてはリターンイナニメトネス考察を参照。・相手が攻めてきそうな予感がしたら、振起発動>発動地点に接近、という行動を取ると追いかけてこられない場合が多いので、戦いの流れを奪い返そう。・画面中央付近に配置しておけば振起グレイズしてくる相手をDBなどで狩りやすいし、レーザー系以外の弾幕からの盾にすることも可能。・C、2Cで上空に人形を設置することで、空から攻めてくるキャラに対する対空牽制にも使用できる。・Lv0でもそれなりに威力があるので、天候台風の時には相手を振起の近くにおびき寄せて発動>ダメージの流れを狙っていくのもよい。・22コマンド技全般に言えることだが、余裕のある時に22コマンドを入力する振りをすると良い(技は発動させずに方向キーのみ)。これをしておくと、振起の性能を知っている相手には霊力消費なしでプレッシャーを与えられる。☆設置済み人形が無い場合使用不可 レベルアップによる攻撃持続時間増加→持続時間増加緩和(ver1.05)・持続時間は1.04 1.05 1.02。使い道は変化なし。 1.02 人形SP ・アリスの苦手分野である遠距離射撃を十二分に強化できる技。Lv1の状態でもかなり威力が高く、劣化上海・蓬莱と考えて問題ない。ただし、Lvを上げても威力以外に変化はない。霊力消費の問題からSPを多用することは難しく、主要なダメージソースとしては期待はできないため、カードは1~2枚程度を積んでおくに抑えること。・レーザーの出の速さは上海・蓬莱よりも早く、Lvを上げれば威力でもそれらを上回る。コマンド入力から攻撃判定発生までの速度は、全キャラの射撃技の中でもトップクラス。またレーザーであるがゆえに相殺強度も極めて高い。その発生速度と相殺強度から、大多数のキャラの地上射撃では「射撃モーション見てからSP余裕でした」が可能となる。ただし、これには22コマンド入力を素早く正確におこなえる技術が必須。・相手にガードされてもC人形SPで1、B人形SPで3の霊力を削りとるため、ガードクラッシュも狙っていける。・空中ではレーザー発射が不可能なことから、射撃の弾速が遅めで、地上で射撃を行うキャラ(咲夜、鈴仙など)が相手であるほど有効。空中射撃タイプのパチュリーや幽々子が相手でも、サマーレッドや鳳蝶紋の槍は見てから潰せるために使い方次第では有利といえる。・主な使用法としては技の攻撃判定発生の早さを利用し、相手地上射撃の出始めを徹底的に潰すことである。地上での射撃をことごとく妨害し、焦って距離を詰めてこようとする相手をを各種A攻撃で追い返す。相手が地上で戦うことを警戒し始めたら、空中からの着地硬直を狙ってSPを撃っていく、といった立ち回りが有効。・優秀なスキルではあるのだが、同時に欠点も多く抱えていることを知っておこう。まず振起を使えなくなることによって起こる状況対応力・空間制圧能力の低下。同時に振起>リターンコンボを含めた総合火力の低下も痛い。また人形の補充には多くの場合、相手のダウン時間を利用することになる。そのために起き攻めの機会を失い、相手に攻守交替の機会を与えてしまうのも困りもの。最後に霊力消費の問題。人形補充は1体につき霊力を1消費し、さらに発射時にも霊力消費が1ある。B人形SPを撃とうとすれば補充×3+発射の1で合計4消費が必要となり、極めて霊力効率が悪い。・SPBレーザー、Cレーザーともに攻撃モーション中でもhjcが可能。飛翔でレーザーをかわした相手が、射撃硬直を狙って飛び込んで来た場合には、SP>hjc>J6Aのような迎撃が可能。☆装着時の霊力消費が弱射同様に・霊力効率が多少マシになった。 1.02 シーカーワイヤー ・22コマンド技の中では最もトリッキーな技。Lv上昇させた場合、目立った変化としては人形の設置数が増えることのみ。Lv2まで上げればとりあえず3体は設置できるので、使用するにしても積み込む枚数は2枚程度に抑えておくのが妥当なところか。・本体から発射されたレーザーは設置した人形に反射しながら、最終的に相手に向かっていく。・射撃技にしては珍しくCH属性を持つためヒット後のコンボに繋げていきやすい。しかし、単発で弱めの威力の割りにレート上昇値は高くなっているため、高威力コンボを決めることは難しくなっている。・レーザーは弾幕相殺判定を持たず、相手の弾幕に消されないのが利点。このためレーザーは画面内に長く残り続け、相手の行動を長く制限することが可能となる。遠距離からの弾幕戦を得意とするキャラを相手にする時に使えば、相手の射撃を確実に妨害してくれるため効果が高い。・同時にこちらのレーザーでは相手の弾幕を消せないことには注意。・主な利用法は牽制と奇襲。設置された人形の位置によってレーザーでの攻撃・牽制効果に大きく差が出る。・うまく設置してあれば帰巣のように背後からの奇襲が可能。・逆に自分の背後に向かってレーザーを発射することもできるので、めくり対策に利用できないこともない。・欠点としては、以下の3つ。優秀な同コマンド技である振起の存在があるために、シーカーワイヤーを使用する必然性が少ない。単発での攻撃力・スペルカード使用も含めた総合火力では、振起の方が格段に上である。遠距離弾幕戦闘に強いというこのスキルの利点も、振起の配置次第では十分に代用が可能である。また、レーザーは誘導性能を持ってはいるが、それはあくまで最後の人形を反射した瞬間に、相手が位置している座標に向かって飛んでいくというだけである。反射後に移動した相手をホーミングできるというわけではないので注意。遠距離で使用した場合、レーザーの軌道は直線的、かつ弾速が遅めのために簡単に避けられてしまう。初見の相手にヒットする可能性もあるが、やはり遠距離では牽制用と割り切って使うのがベターだろう。・レーザーは身代わり判定を持つ弾幕に接触すると一時的に攻撃判定が消えるが、人形に反射した時に再び攻撃判定が付く。・また、人形は画面外でもレーザーを反射する。詳しくはシーカーワイヤー考察を参照。・レーザー発射時にC射撃中の人形があった場合、レーザーはあらぬ方向へと飛んでいくことがある。C人形設置から最速レーザー発射ならこれを避けることが可能。ただし、反射する回数が3回以上の場合や、人形同士の距離がありすぎて最終反射までに時間がかかりすぎる場合は、最速レーザーでも失敗が起きる。バグなのか仕様なのかは不明だが要注意。☆設置済み人形が無い場合使用不可 ジャンプキャンセル加速 ヒットストップ、威力、弾速増加 レベルアップで弾丸巨大化★威力上昇(威力600+60×Lv →800+80×Lv)・大幅に強化された。アリスの技の中では1.03での変化が最も大きいだろう。・弾速が上がり速射として使えるようになった。人形の設置位置しだいで対空にも遠距離牽制にもなる。・非常に長いヒットストップにより追い打ちがしやすく、単発の威力も上がったことから、火力の問題も解決された。 コメントフォーム 何でもどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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殺害順序 殺害順序 西園寺の殺害時、足の裏に血痕が付着していたことからもその時点で、澪田は生きていた。 その後、西園寺の磔を澪田に手伝わせたのではないだろうか。 いくら小柄とはいえ、西園寺の体を一人で持ち上げて磔にするのは不可能に近いだろう。
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##書きかけ 【天候考察】 快晴 飛翔の旋回性能が上昇+霊消費減少 結界による霊割れ無し 結界による霊回復無し 重要なのは 「結界し放題であること」「結界しても霊力回復が無いこと」 この二点。 これをプラスと見るかマイナスと見るかは別れるところ。 例えばパチェや紫なんかは結界による霊回復が無いと、抜け出してもその後がキツい。 霊力回復が無いため射撃ができず、追撃に来た相手を追い払えない。 スピードが遅いのも合わさり空中ガード2,3回覚悟しなければならず、その空ガで割れてしまう。 なので早めに結界しなければならず、安定ポイントを待つ猶予が無い。 もちろんたいていのキャラは得になる。 特に恩恵を受けやすいのは ・上結界の高度が高い ・空対空の打撃が強い ・空中でのスピードが速い この3つの要素を持つキャラ。全てじゃなくても構わない。 また、飛翔性能アップは一部のキャラにとっては非常に美味しいものとなる。 ここまで書いておいてなんだけど、 自キャラの性質より相手キャラによって歓迎すべきかどうか別れる天候。 A 文、みょん、小町、霊夢 B 魔理沙、レミ、兎、てんこ、衣玖さん、萃香、ゆゆ様 C アリス、咲夜さん、パチェ、紫 霧雨 スペカの威力が上昇。##何倍だっけ? 単純明快。威力スペカを多く当てれるキャラが美味しい。 A 魔理沙、レミ、文、兎、衣玖さん B みょん、小町、ゆゆ様、霊夢、萃香、アリス C てんこ、咲夜さん、パチェ、紫 曇天 スペカのコストが1減少 スペカを使える機会が多いキャラが美味しい。 立ち回りで発動できるスペカを持つキャラ、 自ターンでも相手ターンでもチャンスのある切り替えしスペカを持つキャラ 差し合いからのコンボにスペカを繋げやすいキャラは特に恩恵大。 ただし1コスを除く。 A パチェ、咲夜さん、ゆゆ様、紫、レミ、文、兎、魔理沙、みょん B 小町、霊夢、衣玖さん、アリス C てんこ、萃香 川霧 彼我の距離が一定になるよう引力斥力が働く 問題となるのは斥力。 ・固めれなくなる ・コンボが入らなくなる ・リーチの短いキャラは差し合いできなくなる ・スピードの遅いキャラは近づけなくなる といった影響で、ほとんどのキャラにとっては厄介に感じる天候 逆に恩恵を受けるのは ・リーチのあるキャラ ・射撃性能の高いキャラ
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ほのおタイプの特徴 状態異常を全く使わず、攻撃範囲は狭いものが多いが、 その分全体的にパワーが強烈なものが多い。 火炎噴射 前方に火炎を噴射する。 炎は小さいので、複数ヒットが期待できる。 使用ポケモン ブビィ、アチャモ、ブーバー 考察 やや攻撃範囲が短い。 パワーは強烈なので、本編に持ってこればかなりの強さになる。 炎のビーム 前方に炎のビームを放つ。 ビームは何度もヒットすることが多い。 使用ポケモン ヒトカゲ、リザード、ブースター 考察 斜めにしか出ないのが痛いが、 他のビーム系に比べ少しパワーが高い。 (ただしそのぶん必要なAPも上がっている) 火柱(前方) 前方に火柱を出す。 1-3本だしたあと、広範囲に複数出す。 使用ポケモン ヒコザル、モウカザル、バシャーモ 考察 出方が特殊なので使いにくい。 レベル5になると範囲が大幅に上がるので、是非ともそこまで上げたい。 火柱(周囲) 前方ではなく、周囲に何本か出す。 レベル5は画面全体に火柱を広げる。 使用ポケモン ドンメル、ワカシャモ、バクーダ 考察 攻撃範囲は狭めだが、パワーが高いので使いやすい。 相手の移動や攻撃の位置を見極めて使うこと。 火の渦 周囲で火の渦を燃やす攻撃。 ビーム攻撃を、自分の周囲に出すようなもの。 使用ポケモン ヒノアラシ、マグマラシ、バクフーン 考察 複数ヒットしまくれば大ダメージが期待できる。 しかし、攻撃範囲が狭く攻撃時間が長いので、使いづらい。 高速火炎噴射 火炎噴射の改良版。 画面端まで炎が届き、強烈なパワーも健在。 使用ポケモン ブーバーン 考察 炎版青い炎(連射)。ガブリアスと比べパワーが高く、 炎タイプ自体優秀なタイプなので使いやすい。
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スキル考察 今作からの新システム。 成長要素もあるが基本的には選択制で、数あるスキルの中から任意に選択する。 スキル選択はパーソナルメニューのスキル設定かブリーフィング画面で行う。 試合中およびラウンド間にスキルの変更はできないため、スキル選択は慎重に! なお、2008/11/25のVer.1.20以降はパーソナルメニューのスキル設定においてSTARTボタンを押すことで、 スキルプリセットを設定できるようになった。 これにより、事前に登録しておいた3パターンまでのスキルの組み合わせを、ルールに応じて自動的に装着することが出来るようになった。 スキル考察スキルLvと成長 スキル一覧 スキルの取得条件/コストコストについて ユニキャラ専用スキル スキル経験値の効率的な溜め方 スキル数とスロットと組み合わせ スキルの種類 軸のスキルと役割 (スキル決定の指針) 軸と補助の相性 (スキルの選択例)銃器マスタリー 他武器マスタリー スキルLvと成長 全てのスキルにはLvがあり、最初はどのスキルもlv1の状態からスタートとなる。 最大Lvは3で、Lvが高くなるほどそのスキルの効果は高くなり、スキルによっては新たな動作が加わることもある。 スキルLvは、そのスキルを装備して使い続けると経験値が溜まり上昇する。 スキル成長に関する基礎知識 装備したスキルは画面左に表示される(スキル名の右の数字はレベルを示す) 画面左のスキル名が明るく表示されている時に、そのスキルの経験値を積むことが出来る (各条件は下記参照) スキル名の左につく☆マークは、そのLvでの経験値が最大になったことを示す Lv2からLv3に上げるには、そのスキルをLv2で選択する必要がある (Lv1のままでは経験値は溜まらない) なお、満遍なくスキルのLvを上げたとしても、試合において一度に選択できるスキルは限られている (下記コストの項を参照)。 スキル一覧 現在、スキルは全部で28種。表中の灰色表記のスキルは一定の条件を満たさないと使えない。 有効なスキルの組み合わせ方はスキル考察を参照。 スキル名 効果 備考 ■射撃関連 ハンドガン・マスタリー リロード時間短縮/射撃時の反動を抑えるMk2のコッキング時間短縮 対象武器使用時のみ効果を得る サブマシンガン・マスタリー リロード時間短縮/射撃時の反動を抑える アサルトライフル・マスタリー 〃 ショットガン・マスタリー 〃+ポンプアクション時間短縮 スナイパーライフル・マスタリー 〃+ボルトアクション時間短縮 ズームアップ 銃を主観で構えた際のズーム率UP (スコープには効果なし)その際の手振れも軽減 エンハンスドロックオン ロックオン可能距離/範囲が伸びる 実際の伸び具合の一覧表 ■その他武器関連 スローイング・マスタリー 投擲距離が長くなる トラップ・マスタリー トラップ設置が速くなる シールド・マスタリー シールドアタックの動作・構え時の移動速度、が早くなる Lv.3で前方のみ構えたまま走る事が出来る ナイフ・マスタリー ナイフ動作が速くなるナイフ攻撃中に移動可能となる Lv3でCQC拘束時に△で首切りが可能 ■移動/CQC関連 CQC・マスタリー 直投げ以外のCQCが出来るようになる レベルに応じたスタミナダメージ一覧表Lv3で拘束時に敵の武器を叩き落とせる ファストムーブ 移動速度が速くなる 海外ではランナーと表記 ボックスムーブ ダンボールを被ったときの移動スピードが上がる Lv3でダンボールアタック(※)ができる クイックリカバリー 気絶・睡眠の仲間を起こす時間が早まる Lv3で即座に起こす事が出来る ■SOP関連 エネミーエクスポージャー (自分が)攻撃した敵を表示する アウェアネス 周囲の設置物を表示する ターゲットアラート 自らに攻撃を仕掛けてきた敵を表示する スキャニング 敵のSOPリンク情報を盗み取るアイテムにスキャニングプラグ・スーパーが追加 CQCマスタリーの装備が必須 スキャニング・EX スタンしているPCにもプラグを指すことが出来る SOPステルス 敵のSOPスキルを弱体化する Lv3で完全に無効化出来る ■その他 教官 敵味方問わず、全PCのマップに自分の位置を表示する プリセット無線や敬礼ポーズが変化する ■ユニークキャラ専用 レジェンダリー・ヒーロー 俺は英雄じゃない。これまでも、これからも スネーク インビシブル・バディ ずっと追跡してるよ。こいつを使ってね。 メタルギアMK-Ⅱ(オタコン) ファイアリー・リーダー 英雄の時代は終わったのかもね メリル トラップ・オタク うおぉぉ・・・・・・、も、漏れるぅ・・・・・・ ジョニー(アキバ) ガンズ・オブ・ザ・パトリオット 見たか、ゼロ!我々の勝利! これぞ――― リキッド・オセロット リモート・キャプテン 主砲射撃よーい!! てぇーーッ!! メイ・リン ダンボールアタック (ボックスムーブLv3) ダンボール移動中にXで発動途中キャンセルは不可 最大8.5mを突進する 衝突した相手はグレネード並みに吹っ飛ぶ吹っ飛ばされた相手はダンボールをアイテムから失う 5秒間のチャージを経ると再び使用可能 追加されたスキル (????となってるスキル) 上記表で灰色表記のスキルがそれである。 装備するための条件は、追加日付以降に満たす必要がある。 7/17・・・GENEパックボックスムーブ・・・ダンボール装備時間1h越え クイックリカバリー・・・味方を起こした回数50回 11/25・・・MEMEパックシールドマスタリー・・・シールドアタック50回 or 銃弾のシールド防御 スキャニングEX・・・スキャニングLv3を200回決める SOPステルス・・・敵にSOP情報を250回読み取られる 変更・修正点 メモ書き 9/9・・・定期メンテナンス ターゲットアラートのコスト【変更前】全レベル一貫して「1」 【変更後】レベル=コスト 11/25・・・Ver1.20 CQC Lv3(武器叩き落し)の発動条件【変更前】CQC発動中にタイミングよくR1をもう一度押す 【変更後】自動で発動 ズームアップ効果【変更前】主観カメラでの拡大率アップ 【変更後】主観カメラでの射撃反動を抑える効果が更に付加 スキルの取得条件/コスト スキル名 コスト ポイント加算条件 補足・目安 Lv1 Lv2 Lv3 ■射撃関連 ハンドガン・マスタリー 1 2 3 対象武器を使用して相手をキルorスタンする Lv1から100回でLv2 / Lv2から200回でマスター サブマシンガン・マスタリー 1 2 3 アサルトライフル・マスタリー 1 2 3 ショットガン・マスタリー 1 2 3 Lv1から250回でLv2 / Lv2から500回でマスター スナイパーライフル・マスタリー 1 2 3 Lv1から100回でLv2 / Lv2から200回でマスター ズームアップ 1 1 1 主観で相手をキルorスタンする SRなどスコープ付きの武器では、ズームアップの効果が発揮されないためレベルもあがらない エンハンスドロックオン 1 2 3 ロックオンして相手をキルorスタンする ■サポート/ナイフ関連 スローイング・マスタリー 1 1 1 投擲系サポート武器を投げる トラップ・マスタリー 1 1 1 トラップを設置する ほふくしてクレイモア設置→回収→設置の流れでも上がっていく ナイフ・マスタリー 1 2 3 ナイフを使用して相手をキルorスタンする 75回でlv2、150回でマスター シールド・マスタリー 1 2 3 シールド・アタックを決めるシールドで銃弾を防御する 被打撃50回でLv1となる。効率は銃弾ガードの方が遥かに上。 ■移動/CQC関連 CQC・マスタリー 1 2 3 CQCをかける 拘束しただけでもポイントは加算される ファストムーブ 1 2 3 走る Lv1からマスターまでは凡そ20h ボックスムーブ 1 2 3 (7/17~)ダンボールを被っている 累計8時間でマスター、動く・放置で差はない クイックリカバリー 1 2 3 (7/17~)味方を起こす 50回でLv1、100回でLv2、更に150回でマスター ■SOP関連 エネミーエクスポージャー 1 1 1 攻撃を当て相手を視覚化する 同レベル以上のSOPステルスで無効化された場合経験値は入らない アウェアネス 1 1 1 トラップを視認する ターゲットアラート 1 2 3 キルorスタンされる Lv2から800回でマスター同レベル以上のSOPステルスで無効化された場合経験値は入らない スキャニング 1 1 1 スキャニングを成功させる 50回程でLv2、Lv2から100回でマスター同レベル以上のSOPステルスで無効化された場合経験値は入らないまたすでにスキャニングが効果を発揮している場合、スキャニングプラグを刺しても経験値は入らない スキャニング・EX 3 スキャニングLv3でスキャニングを成功させる 該当行為200回で取得すると同時にマスターする。Lvの概念はない SOP・ステルス 1 2 3 敵にSOP関連スキルを発動される 250回でLv1 ■その他 教官 1 トレーニングで教官指導を受け、卒業すると習得 卒業できるかどうかは教官の気分次第 コストについて コスト上限 = 4 ※コスト上限を上げる手段は無い コスト上限が4なので、スキルはコスト合計が4以下になるように選択しなければならない ユニキャラ専用スキル レジェンダリー・ヒーロー SNEでスネークが身に付けているスキル。 射撃・格闘関係スキルやスキャニングなどが全てLv3の効果を持つ。 インビシブル・バディ SNEでメタルギアMk-Ⅱ(オタコン)が身に付けているスキル。見えない相棒。 ×ボタンを押すことでステルスのON/OFFが可能。ただし影は消えないので注意。 また、壁を叩いて音を出したり、ドッグタグを運ぶ事なども可能。 体力がゼロになると壊れるが、スティックをグリグリ回すことで体力が回復し何度でも復活できる。 ファイアリー・リーダー 自分が攻撃した敵の位置、自分をターゲットした敵の位置を表示し、 仲間にSOPで情報を共有できる。 そばにいる仲間の士気を上げ、気力を回復させることが可能。気絶状態の仲間も短時間で気づかせることが可能。 また、ハンドガンのスキルにも優れ、ハンドガン発射時の反動を抑え、リロード時間を短縮することも可能。 トラップ・オタク ステージ上に仕掛けられたトラップを視覚化することができ、 △ボタンを押すことにより、一定範囲内のトラップを解除・アイテム化することが可能。 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット リキッド・オセロット専用スキル。 スネーク専用スキル「レジェンダリー・ヒーロー」とほぼ同じ効果を持つ。 リモート・キャプテン メイ・リン専用スキル。 スキャニングEXやクイックリカバリーなど、仲間のサポートに長けた効果を持つ。 反面、戦闘能力は皆無。 スキル経験値の効率的な溜め方 スキャニング(EXを含む) プラグを刺した回数ではなく、スキル効果を発動させた回数がカウントされる。 それ故、カウントを稼ぐには効果が切れるのを待つ他無い。 この時、効果発動時間をSOPステルスによって短縮すると効率が上がる。 自分のスキャニングLvより1つ低いLvのSOPステルスを相手方に装備してもらおう。 SOPステルス SOP関連スキルを発動されるたび経験値獲得なので、TAを利用するのが最適。 互いにTA2を装備 ⇒ ロック連打(連射パッドあると尚良し) ⇒ 5分程度でレベルアップ メイ・リンのセカンダリ装備のソナーを浴び続けるのも有効 シールドマスタリー 敵の銃弾を弾き続けるだけでマスターまで可能 全28種(12/4現在)あるスキルの中で、 PCが選択し装備できる21種類(教官スキルは除外)のスキルの、 効果的な組み合わせ方ついて考察する。 スキルの基本性能についてはスキルの項を参照されたし。 尚、本項では便宜上の理由から、 「コスト=スキルLv」・・・・大スキル15種 「コスト=一貫して1」・・・小スキル6種 ・・・と呼称する。 スキル数とスロットと組み合わせ 現在PCが使用することができるスキルは全部で21種類で、スキルスロットは4である。(12/4現在) 全てのスロットを使用し、小スキルはLv3のみ使用するという仮定で計算すると、 単純計算で“9345通り”のスキルの組み合わせが考えられることになる。 (未使用スロットの存在や、小スキルをLv別に区分けして考慮すると更に多くなる) しかし、9000越えの組み合わせとは言え、ルールや個人の戦法、 スキルそのものの特性やスキル同士の相性を考慮すると必然的に、 選択するスキルの組み合わせは絞られてくることになる。 以下には、スキルごとにその特性を考察する。 スキルの種類 スキルは大まかに分けて4種類(タイプ)に区分される。 下記は編集の都合上区分けたが、完全に区別できないものもある。 A:射撃補助型スキル 武器の使用を容易にし、使用者の技術の底上げを図るスキル プレイヤーの腕前や工夫、カスタムパーツ等で代替が利くのが特徴。 武器(銃器)マスタリー ズームアップ エンハンスドロックオン B:サポート型スキル 銃器以外の武器の使用の際の能力を向上させる、非主力型の戦闘スキル プレイヤーの腕前や工夫でカバーできるが、カスタムパーツ等では代替が利かない 補助武器(ナイフ・盾・サポート武器)マスタリー C:能力拡大型スキル 装備してないと絶対に出せない能力を発揮するスキル 個人の戦法により要・不要が大きく分かれる 小スキルは無いが、他のスキルとの相性は良い ファストムーブ ボックスムーブ クイックリカバリー CQCマスタリー ナイフマスタリーLv3 D:SOP関連スキル SOP情報を拡大・縮小するスキル エネミーエクスポージャー アウェアネス ターゲットアラート スキャニング(EX) SOPステルス 4区分の判断基準 上記4種類の区分基準を、念のため以下に記述する。 AとBは区分ける際に、カスタムパーツで代用が可能か否かを基準に区別することにした。 また、Aは「Attack」Bは「Assist」の概念が適切である点も、判断の一因である。 BとCの区分けも、武器の扱いが向上するのと、身体能力の向上は厳密には異なる点に着目。 Cの能力向上は「Expansion」に近いものであり、スキル無くして絶対に出せない能力なので区別。 Dもある意味ではサポート方といえるが、Bのサポートは、単にサポート武器の区分に過ぎない。 概念的にも「Assist」というよりは「Intelligence」が本質に近いことから別途区分した。 軸のスキルと役割 (スキル決定の指針) 上記の4種類を踏まえた上で、何を軸とするかでPC個人の戦法や役割はほぼ決まってくると言えるだろう。 スキルを自分の長所伸長に使うか、短所補充に使うかは人次第だが、クラン等の仲間の存在を前提にするならば、 前者のほうが、恐らくチームにとって+(プラス)となる可能性は高いだろう。(欠点は素直に仲間に補ってもらおう) スキルの選択の際には、自分が最も重要とする「軸のスキル」と残りの枠に「補助のスキル」を埋める形となる。 この時、「軸のスキル」には大スキルが、「補助のスキル」には小スキルが用いられる場合が殆どであると思われる。 以下は、軸のスキルをどのタイプにするかで、決まってくる役割の大まかな振り分けである。 Aを軸にする・・・万能型・アタッカー メジャーなタイプで、最も需要の高いタイプでもある。 使用武器にもよるが、基本的に全てのルールで活躍が期待できる。 連射銃などは特に立ち位置を選ばずに行動できる汎用性のたかい存在となる。 向いているルール全ルール (ショットガン使いはTSNEを除く) ハンドガンは特にTSNE向き Bを軸にする・・・サポート型(ディフェンス型) チームとしての戦術を広げるために必要な存在となる。 盾とナイフは特定の戦況において効力を発揮するので、 試合の流れ次第では活躍できないこともある点でリスクがある。 向いているルール基本的には全ルール中でも敵の排除以外に目的のあるルール(CAP・BASE・RES・TSNE) Cを軸にする・・・立ち回り重視型(テクニック/スピード型) スピードやテクニックを重視し、立ち回りで生きていくタイプ。 銃の腕に100%の自信がある人が使えれば「鬼に金棒」となり、 銃の腕に全く無い人も、この点で驚異的な威力を発揮することもあり得る。 他の軸スキルと併用して、2軸で行くパターンもあり。 向いているルール敵の排除以外に目的のあるルール(CAP・BASE・RES・TSNE) MAPと相手を選ぶがTDMでも有効 Dを軸にする・・・情報重視(諜報員)型 MGO特有のシステムであるSOPシステムを駆使し、情報戦をしかけるタイプ。 しかし半分が小スキルなので、これを軸にする人自体、それほど多くはないだろう。 Dでの大スキルはTA・ステルス・スキャンEXの3つだが、これを軸とする場合には、 活躍できるルール・場面が制限されることを覚悟しておく必要があるだろう。 向いているルール隠密行動が要求されるルール (DM・SDM・RES・TSNE)CAPやBASEのように激しく撃ち合うルールでは効果が薄い傾向にある 軸と補助の相性 (スキルの選択例) 以上のように軸スキルによって与えられる役割を考えると、選択肢も決まってくる。 問題は、軸のスキルを効果的に運用するのに必要な補助のスキルの選択である。 ここからが更に個人の嗜好に左右される領域である。 以下の考察では、小スキルは青文字で記述する。 消費スロットが1で済み、高い効果を発揮するので悩んだ場合は推奨。 銃器マスタリー サブマシンガン/アサルトR. 同じ連射銃でもアサルトは遠近問わないHS射程をもち、人気が高い。 通常これらのスキルは、特に集弾率の向上を目的として装備されている。 敵を排除することを旨とするため、機動力やグレネード類の扱いの向上が、有力な選択肢となるだろう。 アサルト(or SMG)・M Lv1~2 ファストムーブ Lv1~2いち早く前線に駆けつけるのもアタッカーの役目 スローイング・M Lv2~3サポート武器の王道、物陰に隠れてるのもこれで排除可能 Lv3では空中で爆発し、不発に終わるケースもあるため、MAPの広さやグレネードの種類に応じて変更 ショットガン ショットガンは近距離では絶大な威力を誇るが、裏を返すとそれ以外は大したことがない。 つまり近距離戦に持ち込むためには、遠距離攻撃やトラップの存在に注意する必要がある。 また、M870C.はポンプアクションなので、その間を如何にするかも重要な課題となる。 ショットガン・M Lv2~3 ファストムーブ Lv1~2SGの8割は立ち回りが大切 ボックスムーブ Lv1~2ショットガンを装備しながら、スピードを落とさずに移動できる アウェアネス Lv3トラップ対策 スローイング・M Lv3遠距離攻撃対策 ナイフ・M Lv1主観撃ちで吹き飛ばし、ナイフでトドメを刺す スナイパーライフル 一方のスナイパーライフルは、遠くから確実に仕留める必要があるので、 手振れやボルトアクションの時間短縮はもとより、しとめ損ねた時の保険や、 敵に位置を察知されないための工夫、また背後をとられないための工夫が必要である。 スナイパーR.・M Lv2~3 エネミーエクスポージャー Lv3撃ち漏らしたPCの動向把握 SOPステルス Lv1~敵に自分の位置を教えないため・・・ギリーや迷彩と組み合わせると尚良し ファストムーブ凸砂や迅速な狙撃点変更に便利 ハンドガン TSNEで麻酔ピストル(Mk.Ⅱピストル)のコッキング時間短縮のためにスキルが用いられることが多い。 普段からハンドガンのみをメインにして戦う人はそれほど多くは無い。 ハンドガンマスタリー Lv1~ ファストムーブ Lv1~軽量なハンドガンとの相性が良い ズームアップ Lv3~麻酔ピストルでHSを狙う際に便利かも(?) 本スレで、ズームアップ使用時には主観でのホールドアップ距離が長くなるかも・・・という報告あり(未確認) CQC・M Lv1~折角CQCが幅広く使える状態なので使わない手は無い 他武器マスタリー ナイフ 近接戦闘では強い威力を発揮するが、攻撃範囲が狭く、同じ近接戦ならSGの方が有利とも・・・。 しかし、移動しながらのナイフ攻撃は待ち伏せに、Lv3の首切りは隠密性に優れている。 TSNEやTDMでは立ち回り次第で充分な威力を発揮するが、CAPやBASEなど流動性の激しいルールには不向き。 首切り型 首切りを使うには以下のスキルで固定される ナイフマスタリー Lv3 CQCマスタリー Lv1 ナイフ活用型 ナイフマスタリー Lv1 CQCマスタリー Lv1【拘束>突き】のコンボは決まれば確実にキル・スタンが可能 ファストムーブ Lv1~ナイフも立ち回りが重要 アウェアネス Lv3接近戦に持ち込む際にトラップの妨害は避けたい SOPステルス Lv1待ち伏せ等が敵に露見するのを避けるため シールド 銃弾を弾くごとにポイントが加算されるので、CAP・BASE向きとも言える。 正面からはHSに気をつければ良いだけだが、後方はがら空きなので立ち位置も重要。 スキル効果で強引に防御前線を上げたり、接近戦に持ち込んだりするのも可能。 その際の攻撃手段を如何に確保するかは、個人の嗜好と力量に委ねられる。 シールドマスタリー Lv1~ ハンドガンマスタリー盾で防ぎ、隙をハンドガンで突く・・・が主な反撃の手法として考えられる シールドアタック>麻酔銃 なら、スタンも積極的に狙える(?)
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ここは陣形の考察を行うページです 「こんな陣形を考えたよ」など、ご意見を募集中です。 部隊編成について 陣形考察対歩兵陣形 対特殊兵陣形 部隊編成について 「前衛、中衛、後衛」と「左列・中列・右列」との組み合わせで合計9か所に 自身の所持武将を5名+助っ人武将1名の合計6名を配置することができる 武将が所持しているスキルを発動できる場所にできる限り配置したい 武将にはそれぞれ攻撃範囲があり「近距離・中距離・遠距離・超遠距離」にわかれている 詳細は「よくある質問」の「どんな配置にするのがいいの?」参照 スキルの「○○強化」は自身のみを強化する効果「○○増強」は自身と周囲を強化する効果 陣形考察 +初心者向け部隊 青い文字のスキル…現在の配置で発動するスキル 赤い文字のスキル…現在の配置では発動しないスキル 左・前衛 中央・前衛 右・前衛 SR[騎兵]弓騎馬【関東の傑物】太田道灌 SSR[歩兵]足軽【奥州の独眼竜】伊達政宗 R[騎兵]騎馬兵【若き義将】長尾景虎(上杉謙信) 発動スキル 防衛増強・左[小] 発動スキル 竜の咆哮 防衛増強・左[小] 発動スキル 防衛強化・右[微] 左・中衛 中央・中衛 右・中衛 SR[弓兵]弓足軽【越後の俊英】直江兼続 発動スキル 攻撃増強・左[微] 左・後衛 中央・後衛 右・後衛 SR[弓兵]弓足軽【雷神の娘】立花誾千代 発動スキル 攻撃強化・後[小] 概要 比較的入手しやすいカードでまとめた編成。 前衛は防衛力を高めて足止めし、攻撃力の強化された中衛以降の弓兵が援護を行なう。 兵科ごとのバランスもよく、総コストも258となっており、ゲーム開始直後から使用できる利点もある。 +サポート十字型 青い文字のスキル…現在の配置で発動するスキル 赤い文字のスキル…現在の配置では発動しないスキル 左・前衛 中央・前衛 右・前衛 SSR[騎兵]薙刀騎兵【天下一の自由人】前田慶次 発動スキル 兵力回復[中] 防衛強化・前[中] 左・中衛 中央・中衛 右・中衛 SSR[歩兵]武者【近江の若獅子】浅井長政 SSR[弓兵]弓足軽【不屈の三女】江姫 SSR[歩兵]足軽【信長の秘書官】森蘭丸 発動スキル範囲強化・左[中]防衛強化・右[中] 発動スキル攻撃増強・右[中]防衛増強・左[中] 発動スキル範囲強化・右[小]防衛強化・左[中] 左・後衛 中央・後衛 右・後衛 SSR[特殊]鉄砲足軽【乱世の申し子】松永久秀 発動スキル反撃・全体[小]攻撃強化・左[中] 概要 周囲を強化できるスキルをもつ武将を中央に配置することで味方全体がスキルの恩恵を受けることができる。 中央に置いた武将のサポートスキルを重視した陣形 メリット 中央に周囲を強化できるスキルを持つ武将を配置すれば助っ人を除く味方全体に効果が及ぶ 中央が厚いのでボスなどの強敵が来たときに安定感がある 前衛と後衛の左右があいているので助っ人武将も限定せず幅広く選ぶことができる 【近江の若獅子】浅井長政と【信長の秘書官】森蘭丸を中衛左右に配置することで 範囲強化スキルの効果によって遠くの敵を追いかけてしまって味方の攻撃が届かなくなるというデメリットを消すことができる 中衛の左右の武将を中タイプや遠タイプにすることで攻撃型にできるなど自由度が高い デメリット 中央を厚くしているので左右の防御が薄く、兵力や防衛力の低い武将を配置すると突破されてしまう可能性が高まる 爆発的な攻撃力はないので長期戦になりやすい +攻撃重視型 青い文字のスキル…現在の配置で発動するスキル 赤い文字のスキル…現在の配置では発動しないスキル 左・前衛 中央・前衛 右・前衛 SSR[騎兵]弓騎馬【東国一の賢女】北条氏康 SSR[歩兵]足軽【最後の勝利者】徳川家康 助っ人武将 発動スキル兵力増強[中]攻撃強化・左[中] 発動スキル防衛強化・左[中]攻撃増強・右[中] 左・中衛 中央・中衛 右・中衛 SSR[弓兵]海賊衆【西国一の賢女】小早川隆景 SSR[特殊]鉄砲足軽【孤高の狙撃手】雑賀孫一 SSR[弓兵]弓足軽【不屈の三女】江姫 発動スキル防衛増強・右[小]攻撃増強・左[小] 発動スキル攻撃強化・左[中]兵力増強[中] 発動スキル攻撃増強・右[中]防衛増強・左[中] 左・後衛 中央・後衛 右・後衛 概要 攻撃力強化スキルを持つ武将をそれぞれに配置し、攻撃に特化した陣形 遠距離型を多く配置することで敵を近づけさせないまま殲滅する 右・前衛に攻撃力を上昇させる助っ人武将を配置することでさらなる攻撃力強化を狙える(例:【越後の龍】上杉謙信など) メリット 遠距離タイプが多いので敵が近づく前に倒し、前衛の負担を減らすことができる 左列・中列・右列にそれぞれ2人ずつ配置することで突破される可能性を下げている 高い火力で敵の体力を削ることに長けている。 デメリット 攻撃力に特化した反面、防衛力がやや頼りないので強力な敵にはりつかれてしまうと危険 遠距離型の敵がいる場合、前衛の【東国一の賢女】北条氏康が敵と撃ち合ってしまい他の武将の攻撃が届かない場合がある +鉄砲部隊 青い文字のスキル…現在の配置で発動するスキル 赤い文字のスキル…現在の配置では発動しないスキル 左・前衛 中央・前衛 右・前衛 R[特殊]鉄砲足軽【伝説の狙撃手?】稲富祐直 SSR[特殊]鉄砲足軽【孤高の狙撃手】雑賀孫一 R[騎兵]鉄砲騎馬【クールな猛将】佐々成政 発動スキル 兵力回復[微] 発動スキル 攻撃強化・左[中] 兵力増強[中] 発動スキル 防衛強化・右[微] 左・中衛 中央・中衛 右・中衛 SSR[特殊]鉄砲足軽【乱世の申し子】松永久秀 発動スキル 反撃・全体[小] 攻撃強化・左[中] 左・後衛 中央・後衛 右・後衛 SR[特殊]鉄砲足軽【歌道界の至宝】細川幽斎 発動スキル 攻撃強化・右[小] 概要 とにかく攻撃範囲を重視し、敵を近づかせない布陣。 兵科[特殊]が主体となっているため、相手の兵科を気にせず攻撃できる。 しかしながら攻撃速度が遅いため、敵の数が多い場合には注意が必要である。 +女の戦い 青い文字のスキル…現在の配置で発動するスキル 赤い文字のスキル…現在の配置では発動しないスキル 左・前衛 中央・前衛 右・前衛 LE[弓兵]弓足軽【戦国の女王】お市 発動スキル 女王の鞭(攻撃力増強・左[大]) 兵力増強[中] 左・中衛 中央・中衛 右・中衛 SR[弓兵]半弓兵【天下一の女房】まつ SSR[弓兵]弓足軽【不屈の三女】江姫 SR[弓兵]弓足軽【真・良妻賢母】千代 発動スキル 防衛増強・左[小] 発動スキル 攻撃増強・右[中] 防衛増強・左[中] 発動スキル 攻撃強化・右[微] 左・後衛 中央・後衛 右・後衛 SR[弓兵]弓足軽【雷神の娘】立花誾千代 発動スキル 攻撃強化・後[小] 概要 戦国武将を支えた女性たちを、敢えて戦場に向かわせる編成。 中心の江姫がステータスを補助し、お市が回復を行なうなど、サポート能力に長けている。 兵科が弓兵に偏っているため、歩兵は苦手だが騎兵を相手には有利に戦いを進められる 対歩兵陣形 +後衛強化陣形 青い文字のスキル…現在の配置で発動するスキル 赤い文字のスキル…現在の配置では発動しないスキル 左・前衛 中央・前衛 右・前衛 LE[騎兵]薙刀騎兵【越後の龍】上杉謙信++ 発動スキル 【極】懸かり乱れ龍(周囲の防衛力[大]強化)攻撃強化・右[中] 左・中衛 中央・中衛 右・中衛 LE[騎兵]槍騎馬【天に昇る竜姫】伊達政宗++ 発動スキル 【極】伊達者の矜持(後衛の攻撃力を[大]強化)防衛増強・左[中] 左・後衛 中央・後衛 右・後衛 SSR[騎兵]弓騎馬【赤備えを継ぐ者】井伊直政++ LE[騎兵]鉄砲騎馬【関ヶ原の悪夢】島左近++ LE[騎兵]鉄砲騎馬【関ヶ原の悪夢】島左近++ 発動スキル攻撃強化・後[中]防衛増強・左[中] 発動スキル【極】百戦錬磨の功(自分の攻撃力を[大]強化)奥義開眼・右[中] 発動スキル【極】百戦錬磨の功(自分の攻撃力を[大]強化)奥義開眼・右[中] 攻撃力を上昇させるスキル、奥義を持つ武将を多く配置し 歩兵が中心となるクエストなどで敵を一気に殲滅することを目的とした陣形 後衛に配置することで自身の攻撃力が上昇する島左近に 前衛・中衛に配置することで後衛の攻撃力を上昇させる伊達政宗の相性がとても良い。 島左近の奥義により全体を回復することができ生存力も高めになる 対特殊兵陣形 +攻撃特化陣形 青い文字のスキル…現在の配置で発動するスキル 赤い文字のスキル…現在の配置では発動しないスキル 左・前衛 中央・前衛 右・前衛 LE[歩兵]足軽【戦国一の出世頭】豊臣秀吉++ 発動スキル【極】金の逆さ瓢箪(背後1人の攻撃速度を[大]強化)防衛強化・左[中] 左・中衛 中央・中衛 右・中衛 LE[騎兵]槍騎馬【天に昇る竜姫】伊達政宗++ LE[特殊]軍師【孔明の再来】竹中半兵衛++ 発動スキル 【極】伊達者の矜持(後衛の攻撃力を[大]強化)防衛増強・左[中] 発動スキル 【極】今孔明の軍略(前後2人の攻撃力を[大]強化)奥義開眼・左[中] 左・後衛 中央・後衛 右・後衛 LE[特殊]鉄砲足軽【乱世の覇者】徳川家康++ LE[特殊]鉄砲足軽【乱世の覇者】徳川家康++ 発動スキル【極】覇者の軍略(味方全体の攻撃力を強化する)兵力増強[中] 発動スキル【極】覇者の軍略(味方全体の攻撃力を強化する)兵力増強[中] 特殊兵同士ではダメージの軽減が起こらずお互いのダメージが増幅してしまうので 前衛には兵力が高い足軽の豊臣秀吉を配置 中衛には元々の攻撃力、攻撃速度が優秀な竹中半兵衛を配置することによって 豊臣秀吉のスキルの恩恵を受け、さらに優秀なアタッカーになり ダメージを大幅に稼ぐことができる。 中衛後衛においた特殊兵を全体のスキルで強化し、ダメージをとっていく陣形 名前 コメント
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メンバー各々の職についての考察を暇な時に適当に綴る場です。 *個人の意見なので、あくまで参考程度に留めてください。
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